带来硬直。你四十米的长刀打在怪物身上,人家一点反应都没有,那哪来的打击感?”白仁宗解释道,“我知道你们家游戏为了提升难度,很多怪物都是霸体的。但这也直接导致了打击感弱爆。你们可以换一种思路,给怪物设置成释放技能和攻击时霸体。”
“那玩家不是可以一直攻击让怪物硬直了吗?”韩嘉怡皱眉道。
“设置更多触发机制,比如受到一定攻击次数后强制攻击。而且玩家打完一套招式也是有硬直的,怪物肯定有攻击机会。或者,攻击命中霸体的怪物时,给对方造成微弱的攻击延迟效果。”白仁宗耸了耸肩,“这只是第一个方面。”
“还有别的问题吗?”韩嘉怡好奇的问。
“打击感终究只是陪衬,一款游戏的关键在于其可玩性。”白仁宗回道,“这个可玩性取决于玩家的参与感,一款优秀的游戏要给玩家强烈的代入感。如何体现这个代入感?最直接的就是由玩家的选择来改变游戏结局,这点千万不要耍小聪明。”
“小聪明?”韩嘉怡好奇的问。
“比如,看似是让玩家做选择,但是最后玩家却发现他们做的选择都是狗屁,无法带来任何结局上的改变。”白仁宗回道,“你们要让玩家能够清晰的感受到‘我可以改变游戏结局’,好结局、坏结局、真结局,类魂游戏的这三种标准结局。”
“哦,就比如只狼最后的结局是吗?”韩嘉怡恍然道。
“唔……差不多。”白仁宗点了点头,“只狼的三个结局……你很难说哪个是好结局,但大致就是那个道理吧。”
“嗯,我会跟游戏制作组说的。”韩嘉怡说着,继续问道:“还有别的吗?”
“一些可玩性上的问题吧。”白仁宗皱眉道,“你们家游戏是类魂游戏,动作为主,不要搞那么多解谜。制作起来很浪费人力不说,还吃力不讨好,影响玩家打游戏的爽感。不如多设计几种怪物,让玩家能感受到打怪的爽感。”
一番讨论下来,韩嘉怡把白仁宗提到的这些内容进行了一番总结,然后跟游戏工作室的制作人员举办了一个视频会议,把这些改良内容跟对方说了一下。
对方听到白仁宗的意见后,陷入了良久的沉默。
“有什么问题?提出来。”韩嘉怡耐心的说,“这个会议就是为了跟大家确定好游戏的后续改良方案,所以要多交流。你们觉得我老公他说的这些有道理吗?”
“确实是挺……合理的。”视频另一边的一名秃头程序员回道,“可是,如果要这样修改的话,从编程上会变得复杂很多,这样会增加工作量,提升出bug的可能性。我们需要更多的人手,这会导致我们的经费方面出现严重的不足……”
“差多少?”白仁宗凑到了韩嘉怡的摄像头前,挥了挥自己的银行卡:“多的不敢保证,八位数的投资资金还是有的。”
“八位数倒是……没有必要,有个一两百万应该就够了。”对方一下傻楞住了,“我们家的游戏毕竟只是一款2D游戏,不需要那么多的研发成本……”
“嘿!”白仁宗竖起了食指,严肃的说,“不要觉得是2D就无法制作出好游戏,这几年在sheam拿下大奖的2D游戏可不少。作为游戏制作人,怎么能抱着这种想法制作游戏呢?改一下你们的态度,知道了吗?”
韩嘉怡凑到屏幕前笑道:“就是这样啦,从今天开始,我老公就是最大的投资方了。”
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